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TERA 連撃MPはやっぱりいらない子だった

ランサーの紋章について悩んだ挙句
動画で検証したりしたら、連撃のMP回復増加はいらない子に至った

インテンスダッシュ

前回の記事でUPした動画と比べると
インテンスダッシュを使う回数が多い今回の動画の方が圧倒的にMPに余裕がある

この動画の紋章は
・インテンスダッシュ(威力増加・発動速度増加・MP減少
・バッシュ(効果時間増加・CT減少)
・スプリング(MP減少・威力増加)
・カウンター(Mp減少)

前の記事であげた動画連撃のMP回復増加ありの状態で、インテンスあまり撃たなかった
今回はMP減少の紋章に特化した構成で・インテンスはタイミング次第でよく使ってるほうだと思う連撃のMP増加はなし

比べてみるとわかるけど
連撃のMP増加なしで、インテンスをよく使う今回の動画のほうが圧倒的にMPに余裕がある
MPが半分以下になったことはあまりなかった

ずっと連撃のMP増加はいるかいらないかで悩んでたけど
今回の動画を取ってみた結果
連撃のMP増加の紋章は取らないことにした
余裕があれば取っといて損はないって程度だな

数字のがわかりやすいからいうと

連撃3段フルHITでMP200近く回復
連撃のMP増加の紋章は20%増加だから、3段フルHITで+40になる・・・①とする
スプリングのMP75減少は紋章ひとつで①の2回分に値する
4秒CTで使うので、1分間で言うとMAXで15回x75=1125MPを節約できる
連撃のMP3段フルHITで40回復だから
スプリングの1125÷40=28回/1分間になるわけだ
つまり、1分間に28回の通常連打3段フルHITでようやくスプリングのMP節約分と同じになる
実際のところはスプリングは連打していても、通常は連打することはあまりない
通常1~2段→カウンタースプリング→通常こんな感じのが多いから

実際のところ攻撃する割合はだいたい
スプリング33% カウンター33% 通常33% 

1分間にMAXでスプリングに使える時間は20秒=5回分=75x5=375MPの節約・・・①

通常はだいたい2段までだから、(12x3+30x2)x20%増加=20回復=2段HITの場合の追加回復量=紋章分
通常の2段フルHITにかかる時間は約1.5秒くらい
20秒間÷1.5=13回分x20=260MPの増加・・・②

①と②を比べればわかるように、MP75減少させるスプリングの方が連撃MP回復増加よりも時間当たりのMP効率が良いことがわかる

まとまりがなくてちょっとややこしいけど
これが俺の結論

インテンスダッシュに3P払ってMP100節約する紋章を入れるとMPがかつかつにならなくて
ランサーに新しい可能性が生まれる!
その検証動画こそがインテンスダッシュ

長すぎるな

ちょっと読み直すのだるいから誤字脱字意味不明なところは脳内変換で

まとめ

MP管理を楽にしたいなら優先するべき紋章

①カウンターのMP減少
②インテンスのMP減少
③スプリングのMP減少
④連撃精神よるMP増加

①~④の順番で優先して取ったほうがMP管理が楽になる
全部取るとすごい楽になるのは間違いないが、たぶんほかの紋章も欲しいだろうから全部は無理げー
インテンス使わないのなら①と③を取ったあとに、連撃のMP増加を取ると良い


おしまい
[ 2011/09/21 04:38 ] ネットゲー 色々 | TB(0) | CM(1)
必要かどうか迷ってたので、検証助かります!
心おきなくはずせます(笑)

ヌーンさんの紋章構成教えてほしいです。

そしてアイアンが神すぎる・・・
[ 2011/09/23 01:57 ] [ 編集 ]
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